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Projeto da USP pode revolucionar o 'Second Life'

Daqui a uma semana, um evento pode mudar a maneira de os brasileiros interagirem com o Second Life. Liderado pela Cidade do Conhecimento, da Universidade de São Paulo (USP), um movimento de pesquisadores pretende acabar com o modelo de negócios p

Um grupo de seis universidades brasileiras já aderiu ao projeto Cidade do Conhecimento 2.0, apoiado também pela distribuidora do Second Life no Brasil, Kaizen Games. Trata-se de um espaço sem fins lucrativos e de compartilhamento de informações (lógica do creative commons) com o objetivo de incubar projetos, promover oficinas e experimentar soluções para a Web 2.0.


 


Na próxima terça-feira (28), o projeto será lançado na USP, ao mesmo tempo em que, no Second Life, será aberto o campus da Cidade do Conhecimento. A iniciativa, batizada de Second Life Pro Bono (termo jurídico atribuído à prestação de serviços voluntária), recebeu como doação um auditório pela University of Southern California, nos Estados Unidos, e um território pela Kaizen Games.


 


“O Brasil no Second Life é infestado de marketing. Faltava uma iniciativa com esse fôlego”, afirmou o diretor da Cidade do Conhecimento, Gilson Schwartz. É o primeiro passo, no Brasil, para a reprodução no ambiente virtual da cultura do Vale do Silício norte-americano, de onde vieram empresas como Apple, Google, Microsoft e Yahoo. “Projetos incubados ali podem virar grandes negócios. Buscamos essa convivência entre universidade e iniciativa privada.”


 


Os primeiros projetos que a Cidade vai sediar são oficinas voltadas à própria utilização do Second Life. Além deles, qualquer pessoa pode inscrever idéias para ser desenvolvidas no campus virtual. Se, quando essas idéias estiverem maduras, houver interesse de empresários, o direito de vendê-las é do autor, e não das empresas envolvidas na Cidade do Conhecimento.


 


São parceiras da USP no projeto a Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC-SP), Universidade de Brasília (UnB), Universidade Federal de Minas Gerais (UFMG), Faculdade Cásper Líbero, Universidade de Santo Amaro (Unisa) e Mackenzie.


 


Esvaziamento


 


A iniciativa da USP chega num momento que o conceito de segunda vida começa a ser questionado por empresas e usuários. Apesar do crescimento contínuo de avatares cadastrados – hoje em torno de 8,8 milhões -, são 20% os que se conectam com freqüência, segundo relatório da Linden Lab, desenvolvedora do jogo. A economia do Second Life também sofre para se manter estável depois da proibição dos jogos de azar, em julho.


 


Boa parte das ilhas trabalha duro para manter a audiência – o que estimula o marketing vazio e a proliferação de iniciativas pouco perenes. “O modelo de negócios das empresas virtuais está afastando inclusive os usuários, que não querem viver o tempo todo dentro de uma espécie de promocenter de camisetas e outros produtinhos na base de bijouterias”, afirma o coordenador do Instituto de Pesquisas e Projetos Sociais e Tecnológicos (Ipso), Carlos Seabra.


 


Seabra diz que sofreu resistência de empresários numa iniciativa recente da ONG para fazer um censo e traçar o perfil de usuários brasileiros. “Uma ilha não deu apoio porque também negociamos com um concorrente dela. Isso é algo totalmente feudalista, de uma visão primitiva de posse de territórios e normas restritivas”.


 


A Cidade do Conhecimento 2.0 quer ruir exatamente com essa cultura. O estouro da “bolha” do Second Life, como ocorreu com a internet, deve valorizar quem está constantemente explorando o metaverso – e não iniciativas que buscam apenas a seguinte notícia na mídia: “Fulano entrou no Second Life“.


 


Da Redação, com informações do Portal Estadão