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Como a indústria do videogame superará a de filmes e músicas

Matéria de Felipe Marra Mendonça para a CartaCapital desta semana revela que, enquanto caem as vendas de CDs, sobem as de jogos eletrônicos no mercado mundial. Em quatro anos, diz o repórter, a música também será superada. Confira o texto na ínte

O mercado mundial de videogames deve ultrapassar tanto o de filmes quanto o de música nos próximos quatro anos. É o que prevê Yves Guillemot, presidente da Ubisoft, estúdio francês de videogames. “Existem muitos novos consumidores prontos para entrar no jogo. Isso deve expandir o mercado tremendamente. Acredito que o crescimento chegue a 50% nos próximos quatro anos”, disse Guillemot, durante a Games Convention, em Leipzig, Alemanha, na última semana de agosto.


 


O fato é que os videogames deixam de ser um mercado de nicho, como costumam ser classificados. Uma comparação do tamanho do mercado com os de filme e música dá a dimensão da importância. Foi o que fez o blog Ars Technica, com números das três indústrias publicados ao longo dos últimos cinco anos e projeções feitas por analistas quanto aos seus futuros.


 


Os Estados Unidos são o palco principal da disputa. Os videogames cresceram de 2,6 bilhões de dólares em vendas em 1996 para 7 bilhões de dólares em 2000, o que é significativo, mas o crescimento foi menos explosivo nos últimos cinco anos. A indústria musical (combinadas as vendas de CDs, faixas em lojas on-line e clipes de música) teve queda de 14,58 bilhões de dólares em 1999 para 11,5 bilhões em 2006, e deve cair mais até 2010.


 


A indústria cinematográfica ficou pouco abaixo dos 10 bilhões de dólares no ano passado, mas neste número são contadas somente as vendas de ingressos em cinemas. Fossem contabilizadas as vendas de DVDs e de todas as outras mercadorias da indústria, ultrapassaria a música.


 


Feitas as comparações, seria fácil dizer que o executivo francês estaria otimista demais em relação às perspectivas do mercado, mas existem alguns fatores que podem alavancar os videogames.


 


A situação global pode ficar bem diferente do que acontece nos EUA. Filmes e música podem ser “apreciados” com equipamentos baratos e fáceis de comprar. Consoles de videogame ainda são caros e mais dinheiro precisa ser gasto para modificar o sistema e possibilitar que ele rode cópias piratas. A entrada de empresas interessadas em combater a pirataria ao oferecer hardware e software a preços mais baixos, como a Microsoft fez no Brasil ao entrar oficialmente com o Xbox 360 no País, pode abrir o mercado para novos grupos de consumidores.


 


Outra contribuição para a expansão dever ser o Nintendo Wii, que inclui uma geração de jogadores que nunca antes tinha chegado perto de um controle.


 


A consultoria PricewaterhouseCoopers publica todos os anos um relatório com projeções para o entretenimento e a mídia. A edição atual contém estimativas de vendas até 2011, quando a consultoria projeta que o mercado americano de videogames crescerá 38%. É um bom número, mas não suficiente para sustentar a profecia de Guillemot. O panorama fica melhor quando os mercados latino-americano, asiático e europeu são incluídos.


 


Todas essas regiões devem ter um crescimento maior do que o americano nos próximos cinco anos, com uma expansão total de mais de 50% entre 2006 e 2011, de 31,6 bilhões para 48,9 bilhões de dólares. As vendas de música devem somar 25 bilhões de dólares em 2011, pouco mais da metade da receita do mercado de videogames.


 


Quem sabe a indústria de videogames deixe de ser citada como uma coisa “para crianças” ou para quem gosta de “estourar alienígenas”. Segundo a ESA, entidade que representa a indústria, mais de dois terços das residências americanas possuem um console e o jogador médio tem 33 anos. Isso ainda não silenciou os críticos, mas os 49 bilhões de dólares em vendas talvez impressionem.